ワークショップ「IA視点からのUXデザインのアプローチ」に参加しました

Updated

2022.10.15

Published

2016.05.31

人生初のUXワークショップ参加!本を読んでから行けば良かったと後悔するほど、かなり充実した内容でたくさんのことを学べました。

イベントの概要

ボーンデジタルさん主催。書籍「IA/UXプラクティス モバイル情報アーキテクチャとUXデザイン」の著者、坂本貴史さんの講義とワークショップを体験できる刊行記念イベント。以前参加したイベント「アクセシビリティからはじめる、WebサイトのUXデザイン」の書籍販売もありました。

今回名古屋では、私も含めた8割くらいの参加者がUXのワークショップ初参加でした。UX名古屋さんにて活動されている皆様が各グループリーダーとなってまとめてくださいました。

イベントの流れ

  1. UX名古屋について

  2. セッション1|『IA/UXプラクティス』を解きほぐす

  3. セッション2|『IA/UXプラクティス』を実践するワークショップ

  4. 発表・講評・まとめ・質疑応答

  5. 懇親会

参加理由

UXのワークショップに興味がありつつ、名古屋で良い機会がなかなかありませんでした。UX名古屋さんの事も、このイベントで初めて知りました。また、UIについて独学しているのですが、UXやIAには手がついてなく、これは良い機会だと考え奮って参加しました。

内容

坂本さんからアドバイスや講評をいただきながら、ジャーニーマップを活用したアイデア創出のプロセスを体験できました!

今まで色々な手法やフレームワークをWeb上で見ても、それらをどのタイミングで何を目標に据えて活用するのかわからず試す機会もありませんでした。初歩的ながら、「こういうものなんだ」と実感できたのがよかったです。

講義

坂本さん直々の講義。専門用語が頻出しますし、一つひとつ解説される時間はありません。説明は要点を押さえてテンポよく進むので、かなり濃縮された時間に感じました。

とにかく情報量が多く、本を事前に読まずに臨んだのを後悔しました。ワークショップを経た今、改めて聞けばもっと色々な学びがありそう。でも仕方ないので、書籍を読んで振り返りたいです。

ワークショップ

5人1グループでのワークショップでした(大阪はペアだったようですね)。

テーマは「映画鑑賞の行動」。
「ペルソナの理解」「ジャーニーマップの作成」「施策・アイデアの検討」という3構成。リーダーとペルソナ被験者を一人づつ決めて、模造紙と付箋を用いて取り組みました。

私のグループでは、私が被験者になり、皆さんからひたすら質問を受けました。

このチームの場合、ボーダー柄のTシャツの人が被験者です。「被験者」という名札をつけているのがわかりますか? この人を質問攻めにしています。 #iauxev0529

IA/UXプラクティスさんの投稿 2016年5月28日土曜日

「ペルソナの理解」では、プロフィール、サービス利用の背景、価値観についてインタビュー(質問)を。質問するのにも工夫や技術がいりますね。

「ジャーニーマップの作成」では、最後に感情曲線を描くことを目標とし、ステージ(行動、タッチポイント、思考感情)と横軸(自由)で整理。インタビューと付箋整理を繰り返しました。

振り返ると、横軸を決めるのにもまず仮説を立てるのが大事でしたね。

「施策・アイデアの検討」にて、感情曲線で最も落ち込んでいた部分について、どうしたらユーザーの体験をよりよくできるかディスカッション。

ラストは、発表と講評。時間の都合で、3グループ…挙手したグループと、じゃんけんで勝ったグループが発表。幸いにも?私たちのグループも講評いただきました。

他のグループの発表や講評のアドバイスを聞いて、もっとこうしたらよかったなあという課題にも気づけました。今後活かせる機会があるといいのですが…。

他に印象的だったこと

ペルソナは何のため?

ペルソナは、その人(被験者)の問題を解決することが目的ではありません。あくまでも、"メインユーザー"が本当に必要にしているものを見つけ出すためのヒントに過ぎないのです。そこを混同しないためにも、常にまず仮説を立ててセグメント(ペルソナの軸、こだわり)を明確にすること、どこにフォーカスするのかをはっきりさせることが必要とのことでした。

近年語られているUX手法の多くは、新しくサービスを起こす時に活かされる

今日の講義やワークショップの内容は、あくまでも0からサービスを新しく作る時の話だそう。既存のサービスを新しくする(よりよくする)のであれば、既にある数値を深掘りすることが重要。

新規サービスの場合は、まず仮説を立て、インタビューを通じてそれを検証する。その具体的なプロセスも、最終的な目標や、仮説、インタビューの結果次第で変わります。目標や仮説の単位が大きくなればセグメントは抽象化していき、小さくなれば具象化していきます。

それを行き来しディスカッションや思考を繰り返す中で、メインターゲット(ペルソナ)が求めている本質が何なのかを紐解き、その解決策を生み出す・見つけ出していきます。

メモ書き

イベント中に書いたメモを少しだけ整理しました。読むだけではピンとこないと思いますので、気になることが少しでもあれば、ぜひイベント参加か書籍ご購入を!

利用全体のデザイン

  • 一つの体験で収まる体験と、長期的な体験があり、「予期的体験」「一時的体験」「エピソード的体験」「累積的体験」に分類できる

  • ユーザービリティやUIはプロダクトを使っているときのことを指すが、UXは利用前後(きっかけや利用後の行動)まで包括する

例えば映画のチケットを買うとき…

  • ユーザーの本来の目的は、映画館に行って映画を見ること!だけど、作る側はチケット販売のことばかり考えがち

  • チケットを買った後の行動を予測して、必要な情報を提示するなど、体験をよりよくする工夫ができる(例|完了画面は単にありがとうございましただけで良いのか?)

  • KPIはチケット販売数だが、そこに至る過程やその後の体験もどうだったのかを考えることがより良いもの作りに必要!

画面はどうあればいいか

  • 実際はある程度パターン化されている(iOSやAndroidのガイドラインなど)

  • 既にあるデザインをより多く見て勉強! 参考|UX Archive

  • ディレクターは手書きのスケッチをデザイナーに共有する機会が多いが、その時にもプロトタイピングツールが有効 例|Prott

書籍|第5章 UXジャーニーマップと可視化

UXジャーニーマップが注目される理由

  • スマホの普及|一人の接点が増えた…iPhone登場以来、誰でもどこでも様々な情報へアクセスする(できる)ようになった

  • ソーシャルメディアの普及|購買行動の多様化…購買体験(きっかけ、行動、アクション)が豊富になった!(他人が興味持っているものをチェックして、自分も買うなど)

  • 分析ツールの進化|分析可能な範囲が増えた

ユーザー中心設計(HCD)

  • 人間がどのように考えているのか、感じているのかから出発する!

  • 「我々ができるからこれを提供する」のは違う。我々は関係ない!

  • ユーザーの声を聞いた上で、何を私たちができるのかを考えることが必要

ジャーニーマップの基本構成

  • ユーザー行動と思考感情の可視化する

  • ジャーニーマップを使って何をしたいのか(最終的な目的)を必ず明確にする

  • 一番下の項目を最終的にやりたいこと(ジャーニーマップの目的)にするのが慣習

  • 構成にはいくつかパターンがあり、目的・ワークショップにより変わる

  • 事例|ランディングページを〜〜〜〜〜(あんまり公開できないらしい)した例

  • 横軸の例…購買プロセス(AISAS)、サービス利用(利用前・利用中・利用後)、デイリー(ある一日や1週間の流れ)など

  • 縦軸…内容により変動(関係者が多い、調査データが主、コンテンツが主、シナリオが主など)

  • メリット ユーザー行動可視化 俯瞰(顧客とサービス接点) 関係者と共同作業しやすい

  • デメリット 調査など準備がいる 取り組む中で課題が増えすぎてしまうことも 目的を見失いがち(作ることが目的ではない)

  • Web解析 → カスタマージャーニー分析へ

  • 施策とアイデアの導出

  • タッチポイントのデザイン

ペルソナとシナリオ

  • 目的は、問題を見つけ、解決する方法を見つけること。なぜその人が行動を起こしたのか?の理解を深めるためにやる

  • 最終的なゴールは、メインターゲットが本当に求めているサービスを提供すること

  • ペルソナを起点として、メインユーザーにどんなアプローチができるか…共通点を探る!(被験者の問題を解決するという視点ではダメ!こんがらがる)

  • ペルソナを考える時、一番最初に軸を作る!セグメントをしっかりする!どの分類に属するのかを決めてから

  • 作るだけでなく、そこからどういったものが導かれるのか、バランスが必要

  • セグメント…四象限(2軸に分ける)ので、最低でも4パターンできる!シナリオの本数…対象サービスや、目的によって変動する

紹介

デザインスプリント

  • 5日間でサービスをつくる!初日はユーザー探し、最終日はユーザーのブラッシュアップ(評価)、つまり実質3日でプロダクトを作る!!!!

  • ジャーニーマップの手法や考え方も役にたつ

  • 参考|The Design Sprint — GV

UX Recipeによる挑戦(UX Recipe の紹介)

  • 世界で最もカジュアルなジャーニーマッピングツール 

  • UX Recipe - User Experience Journey Mapping Tool.

  • モバイル版はカードを作るだけ。作ったカードをもとに、PCでジャーニーマップをつくれる

まとめ

新しいサービスをつくっている・つくりたいと思っているなら、誰でも参加して得られるものがたくさんあると思います。
デザイナーならば、自分たちの仕事やさらに上流?の工程でどんなことを意識するべきのか、人間中心設計やUXの考え方を学ぶことができ、日頃の制作にも役立つのではと感じました。

参加して良かったです!ありがとうございました。 

IA/UXプラクティス モバイル情報アーキテクチャとUXデザイン

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Genta